Ziel der Aufgabe ist es, dass die Teilnehmer:innen ihr Wissen über die digitalen Lebenswelten, Praktiken und Kulturen von Jugendlichen vertiefen und dieses für die Entwicklung von Angeboten nutzen können.
Ablauf
Diese Aufgabe besteht aus drei Teilen.
Im ersten Teil wird kurz gesammelt, warum es notwendig ist, die eigene Zielgruppe gut zu kennen, um sinnvolle Angebote setzen zu können.
Im zweiten Teil werden in Kleingruppen von 3–4 Personen Personas erstellt. Diese Methode ist an das Design Thinking, welches aus dem Marketing kommt, angelehnt. Sie wird dafür verwendet, die Bedürfnisse von Zielgruppen möglichst präzise zu ergründen. Dabei wird die fiktive Persona so konkret und detailliert wie möglich beschrieben. So entsteht ein:e prototypische:r Kund:in, der:die beispielsweise anhand seiner:ihrer Wünsche, Ziele, Motive, Lebensumstände charakterisiert wird. Die Teilnehmer:innen beschreiben also eine „typische“ junge Person, für die sie ein Angebot entwickeln möchten. Diese kann gezeichnet werden, wichtig ist aber vor allem, sich bis ins Detail in die Person hineinzudenken. Dabei sollen/können folgende Fragen beantwortet werden:
- Wie heißt die Person?
- Was trägt die Person für Klamotten/ Gadgets/ Taschen/ Accessoires?
- Wofür interessiert sich die Person?
- Welche Musikgenres hört die Person?
- In welchen digitalen Welten hält die Person sich auf?
- Wofür nutzt die Person digitale Medien und Technologien?
- Was macht der Person Spaß im Internet?
- Was stört die Person im Internet?
- Welche 5 Apps werden am häufigsten genutzt?
- Welche Art von Videos würden der Person auf deren »Für dich« Seite bei TikTok – alternativ Startseite bei YouTube/Twitch, vorgeschlagene Beiträge bei Instagram – angezeigt werden? (Für diese Frage sollen die Teilnehmer:innen gerne in eine kurze Recherche gehen.)
Nachdem die Teilnehmer:innen sich mit diesen Fragen auseinandergesetzt haben, erstellen sie einen digitalen Avatar für ihre jugendliche Person. Dies kann beispielsweise mit den digitalen Tools avataaars (Webseite), humaaans (Webseite), readyplayer.me (Webseite), Bitmoji (iOS App) oder The Sims Mobile (Android/iOS) geschehen.
Die Personas werden dann im Plenum präsentiert. Dabei werden zu den unterschiedlichen digitalen Welten die entsprechenden Informationen geclustert, z.B. die Motive, die Nutzung, konkrete Aktivitäten, usw.
Im dritten Abschnitt teilen sich die Teilnehmer:innen, je nach Interesse, einem Cluster zu und beantworten folgende Fragen:
- An welchen Stellen braucht es ein Angebot der Digitalen Jugendarbeit?
- Welches Angebot würde einen Mehrwert für junge Menschen bringen?
- Warum wäre das ein Mehrwert?
- Wie können wir als Jugendarbeiter:innen das anbieten?
- Welche Ressourcen und Fähigkeiten brauchen wir dafür?
Die Ergebnisse der Kleingruppen werden im Plenum präsentiert und diskutiert.
Vorbereitung
- Die Moderation sollte sich im Vorhinein gut mit dem Konzept des Design Thinking auseinandersetzen, um ggf. Fragen der Teilnehmer:innen zu der Methode beantworten und bei Problemen helfen zu können. ᐅ Was ist Design Thinking? [„Prozess und Methode erklärt“]
Hinweise zur Moderation
- Jugendarbeiter:innen tendieren dazu, Personas geschlechtslos zu machen, um herauszustellen, dass alle Geschlechtsidentitäten angesprochen werden sollen. An dieser Stelle ist das allerdings nicht zielführend. Mittels einer möglichst detaillierten Beschreibung soll eine konkrete, wenn auch fiktive, Person mit klaren Bedürfnissen entstehen. Deshalb ist es sinnvoll, Geschlechtsidentitäten klar zu benennen – dazu gehören natürlich auch nicht-binäre Identitäten.
Kompetenzbereich
7 | Digitalität und Jugendarbeit
Kompetenz
7.2 | Digitale Welten als soziale Welten Jugendlicher erkennen
Stufe
Vertiefung
Variante
vor Ort | mit Internet
alle Teilnehmer:innen sind am selben Ort,
eine stabile Internetverbindung und Endgeräte stehen zur Verfügung
Andere Varianten
Methode
Design Thinking
Ausstattung
Bildungsmaterialien, Beamer
Dauer
120 Minuten