In dieser Aufgabe bekommen die Teilnehmer:innen einen Einblick, welche Möglichkeiten der kreative Umgang mit digitalen Tools und Technologien bietet. Ziel ist es, sich in den kreativen Umgang mit diesen hineinzudenken und verschiedene Tools kreativ miteinander zu kombinieren.
Ablauf
Diese Aufgabe besteht aus drei Teilen.
Im ersten Teil werden Zettel aus einem Lostopf gezogen, auf welchen jeweils ein Tool oder eine Aktivität steht. In Zweiergruppen setzen sich die Teilnehmer:innen dann unter folgenden Fragestellungen mit den jeweiligen Tools und Aktivitäten auseinander:
- Wofür ist das Tool/die Aktivität gedacht?
- Für welche kreativen Prozesse kann ich das Tool privat nutzen?
- Für welche kreativen Prozesse kann ich das Tool/die Aktivität beruflich nutzen?
- Welche kreativen Nutzungsmöglichkeiten gibt es noch?
Im zweiten Teil ziehen die Gruppen einen zweiten Zettel. Auch für das zweite Tool/die zweite Aktivität können sie die oberen Fragen beantworten. Der Fokus sollte jedoch auf folgender Frage liegen:
- Wie kann ich die beiden Tools/Aktivitäten für einen kreativen Prozess miteinander verbinden?
Im dritten Teil stellen die Gruppen ihre Ergebnisse im Plenum vor und geben sich gegenseitig Feedback zu ihren jeweiligen Ideen.
Vorbereitung
- Die einzelnen Tools und Aktivitäten müssen auf Zettel geschrieben oder gedruckt werden, um sie in den Lostopf zu werfen.
Hinweise zur Moderation
- Je nach Gruppengröße sollten die Zettel mit den einzelnen Tools/Aktivitäten mehrmals in den Lostopf geworfen werden, damit jede Zweiergruppe zwei verschiedene Zettel ziehen kann.
- Die Aufgabe ist methodisch inspiriert durch die Methode “Digital Sandbox Time”, welche die Bildungsberaterin Nele Hirsch auf ihrem Blog ebildungslabor.de beschreibt.
Übersicht über die Tools/Aktivitäten
- Maker Culture, Scratch, Notion, Raspberry Pi, littleBits, Emoji Simulator, Virtual Reality, 3D-Drucker, TikTok, Pageflow, Emojipedia, Minecraft, Twine, Data Storytelling, Data Gif Maker, Gather Town, Gamification
- Die Tools und Aktivitäten können beliebig mit neuen oder aktuell relevanten Beispielen erweitert werden.
Kompetenzbereich
5 | Problemfindung und Lösungsentwicklung
Kompetenz
5.3 | Kreativ mit digitalen Technologien umgehen
Stufe
Einstieg
Variante
vor Ort | mit Internet
alle Teilnehmer:innen sind am selben Ort,
eine stabile Internetverbindung und Endgeräte stehen zur Verfügung
Andere Varianten
![](https://www.digitalejugendarbeit.de/wp-content/uploads/2022/04/Angstfrei_5.3-768x768.jpg)
Methode
Digital Sandbox Time
Ausstattung
Bildungsmaterialien
Dauer
90+ Minuten